1. ELEMENTOS DO JOGO DE XADREZ:
a) Tabuleiro: Quadrado de 64 casas , sendo alternadamente cores
brancas e pretas;
a.1 - Partes do tabuleiro:
- Fileira: São oito casas no sentido horizontal, numeradas de 1 a 8;
- Colunas: São oito casas no sentido vertical, ordenadas de A a H;
- Diagonais: São casas dispostas no sentido diagonal possuindo a
mesma cor;
- Centro do tabuleiro: São as 4 casas centrais do tabuleiro;
a.2 - Divisão do tabuleiro:
. Ala da dama: São as 4 colunas do lado esquerdo do tabuleiro;
. Ala do rei: São as 4 colunas do lado direito do tabuleiro;
- Colocação do tabuleiro para inicio do jogo: A casa da primeira
linha horizontal a direita de cada jogador deve ser de cor branca.
2. TIPOS, QUANTIDADES E VALOR DAS PEÇAS:
- Dama (1) - 10 Pontos;
- Torre (2) - 05 Pontos;
- Cavalo (2) - 05 Pontos;
- Bispo (2) - 03 Pontos;
- Peão (8) - 01 Ponto
- Rei (1) - O rei é uma peça que não possui valor.
3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS:
- Torre - Cavalo - Bispo - Rainha - Rei - Bispo - Cavalo - Torre
- Peão - Peão - Peão - Peão - Peão - Peão - Peão - Peão
4. MOVIMENTOS E CAPTURAS:
a) Movimentos: Deslocamento de uma peça da casa de origem para
outra que esteja vazia;
b) Captura: Movimento de uma peça para uma casa já ocupada por
uma peça do adversário
5. MOVIMENTO DAS PEÇAS:
a) O Rei: Movimenta-se para todas as direções apenas uma casa por
vez. Não pode ser capturada;
b) A Dama: Movimenta-se para todas as direções com qualquer núme-
ro de casas. Não pode pular outras peças;
c) A Torre: Movimenta-se para qualquer casa vazia ao longo da fileira
ou coluna;
d) O Bispo: Movimenta-se para qualquer casa vazia nas diagonais;
e) O Cavalo: Movimenta-se em forma de "L" por quatro casas;
É a única peça que pula por cima das outras;
f) O Peão: Move somente uma casa para a frente e captura as peças
em diagonal. O peão não se move para trás.
Ao ser jogado pela pela primeira vez, cada peão pode andar
uma ou duas casas.
6. FASES DE UMA PARTIDA DE XADREZ:
6.1 - ABERTURA: (Lances iniciais do jogo de Xadrez, entre 8 e 15
primeiros lances)
a) CONTROLAR AS 4 CASAS CENTRAIS : Posicionar peões, cavalos e
bispos.
b) DESENVOLVER RAPIDAMENTE AS PEÇAS: Colocar as peças em lo-
cais onde ela ataque o maior número de casas possíveis;
- Primeiro desenvolve o cavalo e em seguida o bispo;
- Não movimentar a mesma peça mais de uma vez.
- Não desenvolver a dama precocemente;
- Ao desenvolver uma peça, evitar que ela bloquei outras peças;
- Levar as peças para casas onde são mais efetivas.
c) PROTEGER O REI:
- Fazer o Roque menor;
- Não movimentar prematuramente os 3 peões a frente do rei;
- Expulsar ou capturar as peças inimigas que se aproximem do rei.
6.2 - MEIO DO JOGO (Dominar o centro)
- Aplicar um dos temas tático;
- Criar debilidades no campo adversário: Peão atrasado, peão dobra-
do, peão isolado;
- Conseguir a máxima cooperação das peças.
- Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
- Ativar peças- Ocupar diagonais abertas com damas e bispos.
6.3 - FINAL (Restrita a poucas peças)
- Peças leves (cavalo e bispos);
- Peças pesadas (Torres e dama)
- Vantagens de peças e peões por um dos lados
- Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
7. ESTRUTURA DE PEÕES:
- PEÃO PASSADO: Peão que não tem peões adversários na mesma co-
luna e nas colunas laterais. Facilita a promoção.;
- PEÃO DOBRADO: São dois peões na mesma coluna.
- PEÕES ISOLADO: Não tem o seu peão vizinho;
- PEÃO ATRASADO: Peão que se encontra atrás do peão vizinho.
8. MOVIMENTOS ESPECIAIS DO XADREZ:
- PROMOÇÃO: Quando o peão chega na última casa adversária;
- EN PASSANT (Na passagem): Quando o peão está na primeira linha
depois da metade do tabuleiro;
- ROQUE: Mudança de casa entre o rei e a torre.
* PEQUENO ROQUE: Move o rei duas casas em direção a torre. E a
torre vai para o outro lado do rei.
* GRANDE ROQUE: O rei anda duas casas em direção a torre. E a tor-
re vai para o outro lado do rei.
Obs: O Roque é opcional e não existe desroque.
8.1 - REQUISITOS PARA FAZER O ROQUE:
- Não pode haver peça entre o rei a torre;
- O rei e a torre não pode ter sido movimentar;
- O rei não pode está em xeque;
- Após o roque o rei não pode ficar em xeque.
- O rei não pode passar por casa de domínio adversário.
9. FORMAS DE RESOLVER O XEQUE:
- Capturar a peça atacante;
- Interposição: colocar uma peça entre o rei atacado e a peça atacante;
- Fugir com o rei.
10. CASOS DE EMPATE NO JOGO DE XADREZ:
- Insuficiência de peças para provocar um xeque mate;
- Comum acordo entre os enxadristas;
- Rei afogado: Quando todas as peças estão impedidas de mover e o
rei não está em xeque;
- Tripla repetição: Quando a mesma posição se repetir três vezes;
- 50 Lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
11. REGRAS DO XADREZ:
- Inicio do jogo: Casa branca sempre a direita do tabuleiro;
- As peças brancas sempre começam o jogo;
- Dama branca na casa branca e a preta na casa preta;
- Peça tocada, peça jogada;
- Toda vez que o rei for ameaçado, deve-se dizer "xeque";
- Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos.
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